¿Sois unos apasionados del mundo de las aves? Pues en Wingspan os convertiréis en apasionados ornitólogos que intentan desarrollar un aviario compuesto por tres hábitats. Para ello tendréis que conseguir aves y depositarlas en el hábitat adecuado. Cada ave se representa en una carta que recoge la información fundamental de la misma: hábitats, alimentación, tipo de nido, capacidad reproductiva, envergadura, así como otros parámetros representados con diversos símbolos.
Características
Número de jugadores 👫 | 1 – 5 jugadores |
Tiempo de partida ⏱ | 40 – 70 minutos |
Edad recomendada 🎂 | 10+ años |
¿Qué trabajamos? 🧠 | Estrategia y el mundo de las aves |
Idiomas 🌍 | Español |
Contenido del juego 📦 | 5 tableros de jugador, bandeja de aves, 75 huevos de colores, un comedero de aves, 40 cubos de acción (8 de cada color), un bloc de puntuación, 212 cartas, 5 dados de madera, 103 fichas de alimento, 8 losetas de objetivo y reglamentos. |
Modalidad 👥 | Competitivo |
Tipo 🎲 | Cartas |
Editorial 📚 | Maldito Games |
Nuestra valoración ⭐️ | ★★★★ |
¿Cómo se juega a Wingspan?
Wingspan es un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador debe intentar conformar el mejor conjunto de aves posible. El juego está basado en cuatro rondas y por turnos. Durante cada ronda, los jugadores intentarán atraer a distintas aves a sus tableros para poder conseguir puntos mediante los pájaros, sus huevos, y algún elemento adicional.
Preparación de la partida
Antes de empezar la partida se deben mezclar las cartas de ave y las de bonificación. A continuación, se cogen las 3 primeras cartas de ave y se colocan en los huecos de la bandeja.
Se coloca el tablero de objetivos (el lado azul menos dificultad, el lado verde mayor) en el centro de la mesa y se colocan 4 fichas de objetivo en los cuatro espacios. También se coloca en comedero de las aves con sus 5 dados de alimentos, lanzándolos por la parte superior.
Luego, cada jugador escoge un color y recibe 8 cubos de acción, un tablero personal, 5 fichas de alimento (una de cada tipo), 5 cartas de ave al azar del mazo y 2 cartas de bonificación robadas del mazo. Ahora, cada jugador debe elegir una de las dos cartas objetivo y decidir cuantas cartas de ave mantiene en su mano, devolviendo una ficha de alimento por cada carta que se quede. El resto se descartan.
Finalmente, se escoge al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente.
La partida de Wingspan
Como se ha comentado anteriormente, una partida de Wingspan se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. En cada ronda los jugadores disminuyen el número de turnos (8/7/6/5 turnos por jugador en las rondas 1/2/3/4).
En cada turno, el jugador deberá escoger una de las cuatro opciones y colocar un cubo de acción en el espacio correspondiente:
1. Jugar Carta de Ave: el tablero contiene una parrilla en la que se puede desplegar hasta 15 aves distintas. Con esta acción se puede atraer un pájaro al aviario. El jugador coloca una carta de ave de su mano en el espacio libre más a la izquierda del hábitat correspondiente (hay aves que admiten varios hábitats), devolviendo a la reserva las fichas de alimento correspondiente y, dependiendo de la columna en la que se encuentre el espacio, entre 0 y 2 huevos de otras cartas de ave que ya se encuentren en el tablero del jugador.
2. Obtener Alimentos en el hábitat de bosque: el jugador obtiene tantas fichas de alimento como indique el siguiente espacio libre del hábitat de bosque (algunos espacios permiten obtener una ficha adicional descartando una carta de la mano). Cada ficha de alimento obtenida deberá coincidir con alguno de los dados disponibles en el comedero (el dado se sacará del comedero tras esto). Si en el comedero no quedan dados, se relanzarán todos en este. Si solo quedan dados con la misma cara, el jugador podrá relanzar todos los dados antes de escoger.
3. Obtener Huevos en el hábitat de la pradera: el jugador pone tantos huevos como indique el siguiente espacio libre del hábitat de la pradera (algunos espacios permiten poner un huevo adicional descartando una ficha de alimento). Cada huevo puede ser colocado en cualquier carta de ave que se encuentre en el tablero, respetando el máximo de huevos que cada carta de ave puede contener.
4. Robar Cartas de Aves en el hábitat acuático: el jugador roba tantas cartas como indique el siguiente espacio libre del hábitat acuático (algunos espacios permiten robar una carta adicional descartando un huevo que se encuentre en alguna carta de ave del tablero). No existe límite de mano Tras esto, el jugador utilizará el cubo para ir marcando los efectos de hábitat de las cartas jugadas, aplicándolos de derecha a izquierda.
Para llevar a cabo alguna de estas acciones, el jugador colocará un cubo de acción en la primera casilla vacía de la fila que desee activar (de derecha a izquierda)
Finalmente, si el jugador ha obtenido alguna carta del suministro visible, se repone revelando cartas del mazo. Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
La ronda finaliza cuando los jugadores hayan usado todos sus cubos de acción. Entonces se comprobará el objetivo de la ronda y cada jugador colocará uno de sus cubos en el tablero de ronda. De esta manera, no solo se anotan los puntos sino que se pierde un cubo de acción para el resto de la partida.
Final de la partida
La partida finaliza tras acabar la cuarta ronda. Cada jugador pasa a puntuar la partida de la siguiente manera:
- Anotan el valor de cada ave, indicado en las plumas de su borde izquierdo.
- Suman los puntos obtenidos en las distintas rondas mediante los objetivos de las losetas.
- Anotan los huevos, a un punto por huevo sobre cualquier carta de ave.
- Suman un punto por cada alimento sobre una carta de ave.
- Anotan el valor de sus cartas de objetivo.
- Suman otro punto por cada carta solapada en su tablero de jugador, habilidad que permite formar bandadas a ciertas aves.
El jugador con más puntos de victoria será el ganador de Wingspan. En caso de empate, gana el jugador con mas fichas de alimento en su reserva.
Elementos de la partida
Cartas de ave
En la parte superior de izquierda a derecha) hay el hábitat, el coste de alimento del ave y el nombre del ave.
En la parte izquierda de la carta se encuentra símbolos que representan los puntos de victoria (con pluma), el tipo de nido del ave, la capacidad de almacenamiento de huevos (con huevos), y símbolos adicionales para marcar ciertas características.
En el inferior hay la envergadura del ave en centímetros y por debajo el efecto de la carta (si lo hay). Hay tres tipos: efectos de hábitat (fondo naranja), efectos de activación en turnos de otros jugadores (fondo rosa) o efectos de aplicación al jugar la carta (fondo blanco).
Fichas y dados de Alimento
Las fichas de alimentos representan la dieta de las aves, teniendo cinco tipos: peces, frutos, gusanos, roedores y cereales.
Los dados de alimentos son cinco dados de seis caras, mostrando cada uno de los cinco tipos. La sexta cara muestra el símbolo de los gusanos y los cereales, pudiendo escoger el jugador. Cuando un jugador escoja un dado, lo sacará del comedero (dejará de estar disponible) y tomará de la reserva la ficha correspondiente.
Tablero de Aviario
El tablero contiene tres filas con cinco columnas. Cada fila está asociada a un hábitat y a un tipo de acción (bosque-alimento, pradera-huevos, agua-cartas). Los jugadores podrán activar un hábitat y ejecutar la acción al espacio libre más a la izquierda, además de todas las cartas de habitar con efecto de hábitat.
Además, cada columna indica un número de huevos (en la zona superior del tablero) para poder colocar una carta en un espacio de dicha columna.
Los huevos
Los huevos se colocan con la acción de uno de los hábitats. Al poner huevos, se colocan marcadores con la forma característica sobre cartas de ave ya colocadas en el tablero (respetando el límite de huevos de cada ave). Estos huevos sirven para jugar nuevas aves, además de proporcionar puntos de victoria al final de la partida.
Cubos de acción
Para no olvidar activar ningún efecto sobre los hábitats, el cubo se irá desplazando de derecha a izquierda sobre la fila. Al final de cada ronda, uno de estos cubos se utilizará en el tablero de objetivos.
El tablero y fichas de objetivos
Hay dos tipos de tablero, el azul con menos dificultad y el verde con más. El tablero de objetivos muestra cuatro filas con un ranking en el que los jugadores se ordenarán según el criterio indicado al comienzo de la fila, indicándose en cada casilla el número de puntos de victoria obtenidos.
Las fichas de objetivos sirven para marcar los objetivos en cada ronda. Estos objetivos harán referencias a aves en un hábitat, huevos sobre aves en algún hábitat o en algún tipo de nido, o aves con algún tipo de nido.
Cartas de bonificación
Las cartas de Bonificación proporcionan puntos al final de la partida de forma exclusiva a cada uno según ciertos criterios. De esta forma, los jugadores tendrán una guía al comienzo de la partida.
Conclusión de Wingspan
En Wingspan vemos que han sabido plasmar un tema peculiar, a través de unas preciosas ilustraciones y hacer que mientras juegues te aprendas algún nombre, alguna curiosidad de cada ave, etc.
A pesar de que Wingspan es un juego de desarrollo de cartas consciente de sus limitaciones, aprovecha cada virtud al máximo. Un punto bueno es el hecho que tenga una duración ajustada con un número de acciones por partida fijado. Esto obliga a los jugadores a un cambio de enfoque y buscar la optimización desde el primer momento.
En cuanto al número de jugadores, es un juego que funciona de maravilla a cualquier número de ellos. No hay demasiada interacción, dado que la principal competición será la búsqueda de los objetivos de cada ronda.